DoomGeo

  • Post last modified:26/08/2026
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Por mais de três décadas, o mundo da tecnologia viveu sob uma regra clara: “Se tem uma tela, roda Doom.” O clássico da id Software já foi portado para calculadoras, geladeiras e consoles muito menos potentes, como o Super Nintendo. Porém, o icônico e “monstruoso” hardware da SNK, o Neo Geo, sempre foi a grande exceção a essa regra.

Essa ausência nunca foi falta de poder bruto, mas sim um imbróglio de arquitetura. O Neo Geo foi projetado puramente para a supremacia dos jogos 2D: ele não possui um Framebuffer (a memória onde o processador desenha a imagem pixel por pixel) e sua CPU é “cega” para os gráficos dentro do cartucho, tornando teoricamente impossível calcular texturas 3D em tempo real.

Em junho de 2026, o canal Modern Vintage Gamer (MVG) publicou um vídeo detalhando essas barreiras e demonstrando um motor que rodava a míseros 8 frames por segundo, cravando que o port só existiria se colocassem um processador moderno dentro do cartucho.

A comunidade de engenharia reversa aceitou o desafio imediatamente. Menos de uma semana depois, o programador conhecido como Sabino chocou a internet com o projeto DoomGeo-AES, trazendo uma evolução que muitos julgavam fora de alcance.

A solução foi uma sacada genial de programação para enganar o hardware:

  • Processamento Offline: Uma ferramenta externa lê o arquivo original de PC (DOOM.WAD).
  • Conversão em Sprites: O cenário tridimensional é inteiramente fatiado e convertido em faixas verticais de sprites 2D nativos.
  • Falso 3D por Hardware: Em vez de renderizar pixels, a CPU do Neo Geo apenas gerencia a lógica do mapa e atualiza o tamanho das fatias de imagem, deixando o chip gráfico original da SNK mover e escalonar tudo.

Uma Evolução Histórica, mas o Desafio Continua

Embora o avanço seja impressionante, é importante alinhar as expectativas: o jogo ainda não está totalmente pronto ou jogável. O que Sabino alcançou é uma espetacular prova de conceito funcional. Ele quebrou o mito de que o Neo Geo sequer conseguiria desenhar aquele ambiente 3D, mas transformá-lo em um port completo ainda esbarra em limitações que parecem intransponíveis.

Para sair do estágio de protótipo, o projeto ainda precisa superar barreiras colossais:

  • Inimigos e Objetos: Adicionar sprites dinâmicos de demônios, projéteis e gerenciar a Inteligência Artificial na tela sem estourar a largura de banda do console.
  • Áudio: Adaptar toda a trilha sonora midi e os efeitos sonoros para o chip Yamaha do Neo Geo sem saturar a memória.
  • Desempenho Geral: Manter a taxa de quadros estável em cenários complexos e com ação intensa.

A barreira do “impossível físico” veio abaixo, mostrando que o Neo Geo consegue sim simular o motor de Doom. No entanto, se a comunidade conseguirá transformar essa técnica revolucionária em um jogo 100% polido e finalizado, isso ainda permanece uma incógnita. É uma evolução fascinante, mas a linha de chegada ainda está longe.

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